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그래픽스 - 컴퓨터 그래픽스의 기본개념
픽셀, 비트맵/벡터 안티앨리어스, 샘플링 해상도, 색심도, 컬러
- 1. 점, 도트(dot) 등으로 표현되는 픽셀은 디지털 이미지 중 비트맵 이미지의 기본 단위이다. 컴퓨터그래픽에서 이용되는
- 디지털 이미지는 크게 비트맵 이미지와 벡터 그래픽으로 나뉘는데 비트맵 이미지는 이미지에 대한 정보가 점으로
- 표현되어 있는 것이고 벡터 그래픽은 이미지에 대한 정보가 수식적으로 표현되어 있는 것이다.
- 비트맵 이미지는 비트맵 그림은 복잡한 색이나 선을 표현할 때, 즉 실물과 비슷한 자연스러운 이미지를 표현할 때
- 쓰이고 벡터 그래픽은 2차원 일러스트레이션이나 3차원 애니메이션 작품에 주로 이용된다.
- 2. 일반적으로 우리가 인식할 수 있는 그림은 아날로그 형태로 표현된 것이다. 이러한 아날로그 이미지를 컴퓨터 그래픽으로
- 처리하기 위해서는 이미지들이 수치로 표현되는 디지털 데이터로 변환되어야 한다.
- 디지털 데이터는 이미지를 수많은 점으로 구분하여 각 점의 대표 색을 수치로 표현한 것이다.
- 3. 아날로그 이미지를 디지털 데이터로 변환할 때, 모든 정보를 완벽하게 변환을 하는 것이 아니라 일정한 간격을 두고
- 각각의 픽셀로 나누어 픽셀 하나당 하나의 숫자를 할당하는 부분적 변환의 과정을 거치는데 이것을 샘플링이라 한다.
- 샘플링 비율에 따라 최종 이미지의 선명도,즉 해상도가 달라진다.
- 4. 해상도는 이미지의 정밀도를 의미하는데 가장 중요한 의미의 해상도는 이미지 자체가 지니고 있는 해상도이다.
- 이미지 자체의 해상도는 원본 이미지가 지니고 있는 아날로그 상태의 이미지선명도 뿐만 아니라 이미지가 몇 개의 픽셀로
- 구성되어 있는가 하는 디지털 형태의 해상도로 나뉘는데 그래픽 작업에서 중요한 것은 이미지를 이루고 있는
- 픽셀의 수이다.
- 5. 이미지를 구성하고 있는 픽셀의 수가 많을수록, 즉 샘플링 비율이 높을수록 이미지의 해상도가 높아지는데
- 이미지가 지니고 있는 픽셀의 수가 충분하지 않을 경우 그래픽 프로그램을 통해 인터폴레이션(interpolation) 방식을
- 이용하여 해상도를 크게 떨어뜨리지 않으면서도 픽셀의 수를 높여 원본의 해상도를 높이기도 한다.
- 인터폴레이션의 원리를 이용한 사례로 디지털 카메라의 디지털 줌 기능과 스캐너의 최대 해상도 기능이 있다.
- 6. 그래픽 작업시에는 이미지 자체의 해상도 뿐만 아니라 작업을 하는 모니터의 해상도, 이미지 출력시의 해상도 등에
- 유의를 해야 한다.
- 7. 픽셀 하나당 얼마나 큰 정보가 할당되어 있는가, 즉 몇 비트의 정보로 이루어져 있느냐에 따라서 픽셀 하나가 표현할 수
- 있는 색의 수가 정해지는데 이 것을 샘플의 크기, 즉 샘플된 데이터의 크기라 부르고 이미지가 나타낼 수 있는 색의 종류,
- 즉 색심도라 부르기도 한다.
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