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멀티미디어 중간시험 대비 용어정리 (1.2,3 장)

by boolean 2014. 9. 20.
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● 멀티미디어 - 텍스트, 사운드, 이미지, 그래픽, 비디오, 애니메이션 등의 미디어 들이 컴퓨터나 통신매체를 통해 유기적으로 통합된 것.


●멀티미디어 데이터 - 다양하게 표현 가능한 미디어를 컴퓨터가 읽을 수 있는 형태로 표현된 것으로서 텍스트, 사운드, 이미지, 그래픽, 비디오, 애니메이션 등을 말함.

 

● MPC - 멀티미디어가 처리될 수 있는 PC

 

● 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 기술 : 컴퓨터를 보다 편리하고 쉽게 이용할 수 있도록 하는 기술

 

● GUI(Graphical User Interface) : 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업환경

 

● 멀티미디어 콘텐츠 : 멀티미디어 데이터들을 디지털화하여 생산되고 처리된 각종 정보 또는 그 내용물

 

●캡처(capture) - 미디어의 원시자료를 디지털로 표현하는 과정

 

●프레젠테이션(presentation) - 원시자료를 재구성하여 보여주는 것

 

●프로세싱(processing) - 컴퓨터 내부의 디지털신호들을 처리

 

●소스(source) - 아날로그 신호를 생성

 

●싱크(sink) - 출력을 생성

 

●종합정보통신망(ISDN) - 단일 통신망으로 음성, 문자, 영상 등 다양한 서비스를 종합적으로 제공하는 통신망

 

●필터(Filter) - 미디어의 특성을 변환

 

●미디(MIDI) - 전자악기와 컴퓨터간의 상호 정보교환을 위한 규약

 

●광대역 종합정보통신망(B-ISDN) - ISDN보다 고속전송을 지원하는 종합정보통신망

 

●초고속인터넷망 - 디지털 가입자 회선방식을 사용하는 초고속 인터넷망으로, SDSL, ADSL, VDSL 방식이 있음

 

●IMT-2000 - 국제 전기통신연합(ITU)이 정의한 3세대 이동통신의 국제 표준으로, 지상이나 위성에서 음성, 고속 데이터, 영상 등의 멀티미디어 서비스를 제공하고, 글로벌 로밍 서비스를 제공하는 유무선 통합 차세대 통신서비스

 

● 메타 데이터에 대해 기술하시오.(약 3점)

   > 데이터에 관한 데이터로서, 정보자원을 설명하는 요소들의 집합

   > 메타 데이터의 기능 : 정보자원의 접근과 탐색 기능

 

●하이퍼링크 - 자료와 자료를 연결해주는 방법

 

●텍스트 파일형식 - 텍스트 데이터의 파일 저장방식으로서, TXT, DOC, HWP, RTF, HTML, XML, XHTML, PDF, TeX/LaTeX 등이 있다.

 

●e-book - 전자도서 또는 전자 책으로 책 내용을 디지털 파일로 만들어 전용뷰어를 통해 컴퓨터나 전용 단말기로 읽는다.

 

●전자출판 - 컴퓨터를 이용하여 디지털화된 방식으로 출판물을 제작하는 방법과 기술

  

● 마크업 텍스트에 대해 기술하시오.(약 3점)

  > 문서의 서식을 지정하거나 구조적 경계를 나타내는 특수문자를 삽입하여 표현하는 텍스트

  > 문서 내용 이외에 문서 서식을 지정하거나, 찾아보기 등을 지정하거나, 다른 문서와의 연결방법을 지정하여 컴퓨터에게 지시하는 마크업 정보가 들어있는 텍스트

  > 마크업(markup) : 문서 구조를 정의하거나 표현하기 위해 정의된 부가 정보

  > 대표적인 마크업 언어: HTML, SGML

● 구조적 텍스트에 대해 기술하시오.(약 3점)

  > 구조적 정보를 갖는 태그가 사용된 텍스트

  > 선형의 순차적인 구조를 가진다.

  > 텍스트의 구조적 정보는 타이틀, 절, 단락 등을 말하며, 구조적 정보는 문서 처리와 문서 설계를 위해 독점적인 표현방법을 갖는다.

  > ODA(Office Document Architecture) : 논리적 구조와 설계 구성요소가 어떻게 구성되고 서로 관계를 맺는지를 명시하는 국제 표준

● 하이퍼텍스트에 대해 기술하시오.(약 3점)

  > 비선형으로, 노드와 링크를 단위로 하는 정보의 구조화 방식을 갖는 텍스트

  > 비순차적인 전개원리를 갖는 텍스트

  > 여러 개의 연결된 문서라는 의미

  > 일반적인 텍스트와는 달리 다른 문서의 특정 위치로 연결

  > 따라서 물리적이고 논리적인 공간을 뛰어넘는 임의의 연결이 가능한 새로운 개념의 문서연결 형태

  > 하이퍼텍스트의 원리

  > 비선형으로 그래프와 같은 구조

  ) 노드와 링크를 단위로 하는 정보의 구조화 방식: 노드는 텍스트의 작은 덩어리이며 링크로 연결

● 멀티미디어 중 텍스트 표현방식의 종류와 그 특징을 기술하시오.(10점)

  > ASCII - 영어의 문자집합으로 컴퓨터에서 텍스트 파일을 위한 가장 일반적인 형식

  > EBCDIC - IBM에서 개발한 코드체계로서, IBM의 대형 컴퓨터에서 주로 사용

  > 서유럽 문자집합 - 서유럽의 문자들을 ASCII에 포함시킨 새로운 문자집합

  > 한글코드 - 컴퓨터에서 한글을 표현하기 위한 문자집합으로, 조합형과 완성형이 있다.

  > 유니코드  - 유니 코드 세계 모든 언어를 표현할 수 있는 문자집합

● W3C에 대해 기술하시오.(약 3점)

  >  World Wide Web Consortium

  >  웹 표준을 제정하는 등 웹의 장기적인 발전을 위해 1994년에 창립된 인터넷 관련 국제 컨소시엄

  >  팀 버너스 리를 중심으로 1994년 10월에 설립되었다.

● EPUB에 대해 기술하시오.(약 3점)

  > Electronic Publication

  > 국제 디지털 출판 포럼(IDPF: International Digital Publishing Forum)에서 제정한 개방형 자유 전자서적 표준

  > 자동공간 조정과 글자크기 변환, 내부에 래스터나 벡터 이미지를 담을 수 있는 기능과 DRM 및 CSS기능을 제공하고, 메타 데이터를 포함하고 있다.


● DRM에 대해 기술하시오.(약 3점)

  >  Digital Rights Management : 디지털 권한 관리

  >  출판자 또는 저작권자가 그들이 배포한 디지털 자료나 하드웨어 사용을 제어하고 이를 의도한 용도로만 사용하도록 제한하는 데 사용되는 모든 기술들을 지칭

● CSS에 대해 기술하시오.(약 3점)

  > Cascading Style Sheet

  >  마크업언어가 실제 표시되는 방법을 기술하는 언어로, HTML이나 XHTML에 주로 쓰이며, XML에서도 사용된다.

  >  마크업 언어가 웹사이트의 몸체를 담당한다면 CSS는 옷과 액세서리 같은 꾸미는 역할을 담당한다고 할 수 있다.


● 텍스트 파일형식 종류와 각각의 특징을 기술하시오.(10점)

● TXT

  > ASCII체계를 따른 편집기에서 작성한 파일형식

  > 운영체제에서 기본적으로 제공하는 문서 편집기의 형식

  > 모든 텍스트 편집기나 워드 프로세서에서 읽을 수 있다.

  > 그래프나 수식은 제공하지 않는다.

● DOC

  > Document

  > 마이크로 소프트사의 MS워드 문서 형식

  > TXT 형식에 비해 그래픽 효과, 그리기 및 특수기호, 수식과 같은 다양한 문자열 서식과 문자열 맞춤, 탭, 줄 간격 등을 지원하는 장점

  > 같은 텍스트를 저장하더라도 파일 용량이 커지는 단점


● HWP

  > 한글 워드 프로세서에서 사용하는 문서 형식

  > 다른 워드 프로세서는 완성형 코드로 저장하는데 반해, 이 파일형식은 조합형 코드 체계로 저장

  > 상위 버전에서 만든 파일을 하위 버전에서 못 읽을 수 있다.

  > 파일을 저장할 때 암호를 지정하거나 압축하여 용량을 주일 수 있다.


● RTF

  > Rich Text Format

  > 마이크로소프트사가 중심이 되어 표준화한 문서 형식

  > 서로 다른 운영체제와 워드 프로세서 사이에서도 텍스트 파일을 교환할 수 있도록 하기 위해 만든 형식

  > IBM PC와 호환 기종의 PC, 매킨토시와 같은 다른 기종과 다른 운영체제에서도 문서 교환


● HTML

  > Hyper Text Markup Language

  > 일반 문서 편집기에서 편집이 가능

  > 인터넷 웹 문서의 표준형식

  > RTF형식보다 호환성이 높은 문서 형식


● XML

  > eXtensible Markup Language

  > HTML을 대체할 목적으로 탄생

  > W3C에서 제안하고 표준화한 페이지 기술언어

  > 웹 상에서 구조화된 문서를 전송 가능하도록 설계된 텍스트 형식

  > 파일은 TXT형식이며, 일반 에디터를 이용하여 편집 가능

  > HTML과 SGML의 장점을 모두 가지도록 규정


● XHTML

  > eXtensible Hyper Text Markup Language

  > HTML버전-4에 XML을 적용하여 재구성

  > 웹에서 데이터를 공유할 수 있도록 정의하였고, 다양한 목적에 사용되는 확장성과 이동성이 강한 언어

  > 수학적 표현, 벡터 도형 처리, 멀티미디어 등의 새로운 표현이 가능


●PDF

  > Potable Document Format

  > 어도비 시스템즈에서 개발한 전자문서 형식

  > 컴퓨터 환경에 관계없이 같은 표현을 하기 위한 목적으로 개발

  > 온-오프라인 환경에서도 여러 전송 수단을 통하여 문서정보의 공유 및 전송 등이 가능

  > 다른 문서형식과 비교되는 장점

     - 대부분의 문서가 표현 가능하고,

     - 암호화 및 압축기술을 통해 변조가 어려우며,

     - 다양한 프로그램에서 지원가능

  >인쇄상태의 모양을 그대로 컴퓨터에서 보여주므로 전자책이나 CD출판 등의 디지털 출판에 적합


● TeX

   > 상세 지정이 가능한 문서 정형 또는 조판 시스템

   > 태그의 문법에 따라 텍스트 편집기 상에서 소스를 기술하고, 컴파일 함으로서 문서를 정형하거나 조판할 수 있다

   > 공개 소프트웨어이며, 유닉스, 도스, 윈도, 매킨토시 등 모든 컴퓨터시스템에서 동작


● LaTex : TeX가 갖고 있는 불편한 사용자 인터페이스를 개선한 시스템


● TeX/LaTeX는 간단한 명령어(태그)를 문법에 맞게 작성한 다음 이 파일을 컴파일하게 되면 글씨체나 수학적인 공식을 아주 예쁘게 작성할 수 있는 장점


●주기 - 한 사이클이 중앙선에서 시작해서 그 파형의 위쪽과 아래쪽을 지나 다시 중앙선에 도달하는 데 걸리는 시간

 

●주파수 - 단위 시간당 사이클의 수

 

●샘플링 - 아날로그 파형을 일정한 간격으로 잘게 쪼개어 각 지점의 값을 하나하나 차례대로 끄집어 내는 작업

 

●샘플링 비율 - 1초 동안 취한 샘플의 수

 

●나이퀴스트 정리 - 원래의 아날로그 신호를 재현하기 위해서는 아날로그 신호가 갖는 최고 주파수의 2배 이상을 샘플링해야 하는 샘플링이론

 

●양자화 - 샘플링된 신호의 크기들을 이산적으로 근사화 시키는 과정

 

●부호화 - 양자화된 아날로그 신호를 디지털 형태의 2진 정보로 표현하는 것

 

●PCM - 입력된 값을 그대로 저장하는 펄스 코드 변조 방식으로 소리를 디지털화하는 대표적인 방식

 

●DPCM - PCM방식을 개선한 것으로서, 현재 샘플과 이전의 샘플 값과의 차이를 저장하는 방식

 

●ADPCM - DPCM 방식에서 신호 차이가 클 경우 의 효율이 떨어지는 문제점을 개선한 예측 부호화 방식으로 양자화 단계의 폭을 신호의 진폭에 따라

     적응적으로 변경한다.

 

●미디 - 디지털 음악에 대한 국제 표준으로 제조업체가 다른 컴퓨터와 전자 악기를 연결하는 하드웨어의 케이블 및 장비 간의 통신 프로토콜

 

●시퀀서 - 멀티 트랙 리코더를 시뮬레이션한 프로그램

 

●노테이션 프로그램 - 직접 손으로 입력한 미디 신호를 변환한 후 컴퓨터 그래픽을 이용하여 악보로 나타내는 악보 작성 프로그램

 

●보이싱 프로그램 -특정한 신시사이저의 음색을 새로 만들거나 편집하는 작업을 컴퓨터를 사용하여 보다 효율적으로 하는 프로그램

 

●픽셀(pixel: picture element)은 화면을 구성하는 기본 단위,화소라고 표현하며, 화면에 나타나는 각각의 점을 말함

 

●이미지(image) : 스캐너나 디지털 카메라와 같은 장치를 통해 입력된 그림과 같은 시각 정보

 

● 비트맵으로 표현된 이미지

  >픽셀 단위의 집합으로 표현되고 저장되며

  >모니터상에 나타낼 때는 각 픽셀들은 적색(Red), 녹색(Green), 청색(Blue)의 값을 적절히 배합시켜 나타낸다.

  >이 때 각 픽셀이 가질 수 있는 컬러의 종류는 각 픽셀에 몇 비트를 할당하느냐에 달려 있다.


●알파채널 : RGB이외의 채널로서 256단계의 투명도를 말하며, 색상정보는 가지지 않는다. 투명도 0은 100% 불투명, 255는 100% 투명을 의미


●해상도

  > 이미지의 선명함을 수치로 표현한 것

  > 단위 길이당 표시할 수 있는 픽셀 또는 점의 수

  > 단위는 dpi(dot per inch)

  > 장치 해상도와 이미지 해상도로 구별


●이미지의 표현

  > 래스터 방식

   - 이미지를 픽셀 단위로 표현

   - 비트맵 방식이라고도 함

   - 파일의 크기는 해상도에 비례

   - 화면을 확대하면 화질이 떨어지고, 계단현상이 발생

 

  >벡터 방식

   - 대상체를 수학적으로 기술한 집합형태로 만들고 저장

   - 래스터 방식에 비해 작은 메모리를 차지

   - 이미지의 해상도가 출력장치에 무관

   - 해상도가 뛰어난 디스플레이와 프린팅 기능을 제공

 

●컬러 모델

  > 컬러 모델은 디지털 환경에서 컬러를 표현하는 방법

  > 컴퓨터에서 각 컬러를 규정지어 재현할 수 있는 색 공간을 의미

  > 색 공간이란 - 색의 세 가지 속성인 색상, 명도, 채도를 3차원 공간의 좌표로 나타낸 것

  > 따라서 컬러 모델은 색의 속성들을 3차원 좌표시스템에 대응시켜 컬러를 표현한다.

  > RGB 모델(빛의 3원색:가산혼합), CMY(K) 모델(감산혼합), [HSV(HSB)][ HSL][HIS] 모델(인간의 직관적인 시각:영상처리), [YIQ][YUV][YCbCr]모델(인간의 시각시스템이 휘도에 잘 반영한다는 점에 착안:TV방송) 등이 있다. 


●영상처리 기법

  > 포인트 처리- 화소의 원래 값이나 위치를 기반으로 화소 값을 변경하는 방법

  > 영역 처리- 화소의 원래 값과 이웃하는 화소 값을 기반으로 화소 값 변경

  > 기하학적 처리- 화소들의 위치나 배열을 변화시키는 방법

  > 프레임 처리- 두 개 이상의 영상들에 대한 연산을 기본으로 화소 값을 생성


●히스토그램(histogram) :  영상의 명암 값을 보여주며, x축은 0~255까지의 화소의 밝기를 나타내고, y축은 화소의 빈도수를 나타낸다.


●블러링(blurring)

  > 영상의 노이즈를 제거하기 위해 사용

  > 마스크(mask)를 사용하여 영상의 세세한 부분을 제거

  > 원래 영상의 미세한 정보를 잃어버림으로써 영상의 외곽부분이 선명하지 못함

●컴퓨터 그래픽스의 정의 : 컴퓨터를 이용하여 만들어진 그래픽, 일반적으로는 컴퓨터에 의한 그림 자료의 표현과 조작


●컴퓨터 그래픽스 기법

  > 래스터 그래픽스

    - 모니터의 영상을 한 줄씩 표시하는 CRT의 래스터 주사방식에서 유래

    - 직선표현: 직선을 구성하는 모든 펵셀의 정보를 저장

    - 래스터 그래픽스 영상은 사각형 격자의 좌표형태로 픽셀이나 색상을 표현하고,해상도는 영상을 이루는 가로와 세로의 픽셀 수의 곱으로 표현되고, 색상의 정밀도는 각 픽셀 당 색을 표현하는 데 필요한 비트 수에 따라 결정된다.

    - 확대하면 거칠어지거나 흐려진다.(앨리어싱 현상)

    - 래스터 그래픽스는 사진이나 사진에 가까운 영상을 다룰 때 실용적 

  > 벡터 그래픽스 기법

   - 수학방정식을 기반으로 점, 직선, 곡선, 다각형과 같은 물체를 표현

   - 직선표현 : 시작과 끝점의 정보만 저장

   - 작은 정보만으로 표현 가능

   - 확대하여도 화질이 떨어지지 않는 장점


● 모델링

  > 모델링의 대상 물체를 3차원 좌표계를 사용하여 컴퓨터로 물체의 모양을 기하학적 형상으로 표현하는 과정

  > 모델(model) :  3D그래픽스에서 하나의 장면을 완성하기 위해 사용되는 모든 대상물

   - 와이어 프레임 모델(Wire Frame Model) : 점과 선을 기반으로 물체의 골격을 구성하는 모델

   - 다각형 표면 모델(Polygon Surface Model) : 삼각형이나 사각형 같은 면을 이용하여 물체를 표현

   - 솔리드 모델(Solid Model) : 면 중심의 모델링 방법을 개선한 것으로서, 물체 내부가 꽉 차 있는


● 랜더링

☞ 랜더링이란 모델링된 물체를 실제 형태와 같은 영상으로 바꾸는 것

> 3차원으로 모델링된 물체를 사실적으로 보이게 하기 위해 보이지 않는 면을 제거하고, 보이는 면을 명암과 색상, 질감 등을 입혀 원근감을 부여함으로써 실제에 가까운 물체의 영상으로 바꾸는 방법

 

● 랜더링 기법

  > 매핑 기법 :  물체의 사실감을 높이기 위해 텍스처(texture)를 사용하여 질감처리를 하는 기법으로서

    - 텍스처 매핑 : 단순히 물체의 표면에 사진이나 그림과 같은 자료를 입히는 방법

    - 범프 매핑(bump mapping) : 물체의 표면에 요철과 같은 융기를 형성하는 방법

    - 불투명 매핑(opacity mapping) : 물체의 투명도를 나타내는 방법

    - 반사 매핑(reflection mapping) : 표면에 반사효과를 나타내는 방법 

  > 쉐이딩 기법 : 물체에 입체감을 부여하는 기법으로서

    - 플랫 쉐이딩(Flat shading) : 가장 기본적인 기법

    - 고러드 쉐이딩(Gouraud shading) : 플랫 쉐이딩보다 부드러운 명암

    - 퐁 쉐이딩(Phong shading) : 곡선 표면의 물체에 적합 

  > 은선 제거 기법 : 물체의 보이지 않는 선을 제거하는 기법


?코덱(codec: compressor/decompressor)

> 데이터 압축 기능을 사용하여 자료를 압축하거나 압축을 푸는 소프트웨어 또는 오디오, 비디오 등의 자료를 다른 형식으로 변환하는 장치 및 소프트웨어를 모두 포함해서 표현하는 용어

 동영상 압축 코덱 

●MPEG-4

  > MPEG-2의 보완으로 마이크로소프트사에서 개발

  > MPEG-2와 비슷한 수준의 화질에 용량이 대폭 감소

    - MPEG-1 : VCD화질

    - MPEG-2 : DVD/HD화질

  > 대용량으로 저장매체의 대용량화 필요

  > 네트워크상에서 실시간 플레이 곤란

 

● MPEG(Moving Picture Experts Group)

  > ISO/IEC 산하에서 비디오와 오디오 등 멀티미디어의 표준 개발을 담당하는 동영상 전문가 그룹

  > 동영상 압축 표준

 

●DivX(Digital internet video eXpress)

  > MPEG-4 기술을 사용한 비디오 코덱

  > 고화질의 영화 한 편을 CD 1~2장에 담을 수 있는 용량

  > 손실 압축 방법 사용

 

●WMV9

  > window media player9 코덱

  > 용량 대 화질비가 뛰어남

 

●X.264

  > H.264 기반의 비디오 코덱

   - H.264는 MPEG과 ITU가 연합해서 만든 동영상 압축 표준

   - 압축 코덱들 중 가장 높은 압축률과 높은 품질의 화질

   - 단점으로 인코딩에 걸리는 시간이 다른 코덱에 비해 두 배


  비디오 파일 형식

●AVI

  > 마이크로소프트사에서 개발

  > AVI(Audio Video Interleave)는 - 오디오와 비디오의 내용을 번갈아(interleave)기록

  > 단점으로

    - 호환성 부족으로 윈도 환경 이외에서는 다른 형식으로 변환 필요

    - 파일의 크기가 커서 웹에서 사용하기 부적합(파일이 모두 로드된 다음에 재생하는데 시간이 걸리기 때문)

    - 최근의 웹 사이트 동영상은 대부분 스트리밍 형식 사용

 

●MOV

  > 퀵타임(QuickTime)용 파일 형식으로 확장자는 *.mov

  > 퀵타임은

    - 애플사에서 개발한 매킨토시/윈도용 멀티미디어 재생 소프트웨어

    - 특별한 하드웨어 장치의 도움 없이 동영상 시청 가능

    - 실시간 스트리밍 지원

    - 확장성(가상현실을 구현하는 퀵타임 VR도 가능)

 

●MPEG

  > MPEG 표준을 사용하는 파일형식으로 확장자는 *.mpeg

  > 플랫폼과 무관하게 사용할 수 있어 가장 널리 사용

●ASF(Active Streaming Format)

  > 마이크로소프트에서 개발한 스트리밍 미디어 형식

  > 다양한 파일 형식(AVI, WAVMOV, MPEG, MP3 등)을 윈도 미디어 도구를 이용하여 ASF 포맷으로 변환할 수 있다.

 

●RA

  > 리얼미디어(Real Media)파일 형식

  > 리얼미디어 - 인터넷 방송을 위한 형식으로 개발, 지금은 비디오까지 포함한 스트리밍 방식

  > 오디오 RA와 마찬가지로 비디오 RA역시 압축률은 높지만 화질이 뒤떨어진다.


● 애니메이션

  > 만화나 인형을 이용하여 그것이 살아 있는 것처럼 생동감 있게 찰영한 영화 또는 그 영화를 만드는 기술

  > 눈의 잔상효과를 이용하는 것으로, 한 장의 그림을 볼 때 그 그림의 상이 아직 눈에 맺혀 있을 동안 재빨리 약간 변형된 그림을 보여줌으로써 연속된 그림으로 느끼게 한다.

 


 

 애니메이션의 종류  제작 방법에 따라

●그림 애니메이션

- 플립북 애니메이션 : > 가장 기본이 되는 애니메이션 그림이 그려진 책장을 빨리 넘김으로써 움직이는 그림을 표현

- 셀 애니메이션 :  배경위에 투명한 셀(celluloid)을 여러 장 겹쳐 놓고 사진을 찍어 각 장면을 구성하는 방법

 

●모델 애니메이션

- 클레이 애니메이션 : 찰흙으로 만든 모형을 프레임에 맞게 조금씩 움직인 후 각각 사진을 찍는 방법

- 실루엣 애니메이션 : 역광을 통해 보이는 그림자의 실루엣을 이용하는 애니메이션

 

●컴퓨터 애니메이션

  > 웹 애니메이션 : 컴퓨터를 이용하여 제작하는 인터넷 용 애니메이션, 웹 디자인과 애니메이션을 혼합한 형태 - 웹툰(webtoons)

  > 3차원 컴퓨터 애니메이션 : 키 프레임(key frame)기법, 모션 캡처(motion capture) 기법 등이 사용된다.

    - 키 프레임 기법: 3차원 물체에 움직임을 줄 수 있는 기법으로, 단일 동작의 시작 프로임과 끝 프레임 등 가장 중심이 되는 프레임

                    : 정해진 하나의 키 프레임과 다른 하나의 키 프레임 사이의 화면 전환이 자연스럽게 이루어지도록 한다.

    - 모션 캡처 기법: 인간 캐릭터를 사실적으로 표현하는 데 어려움

                    : 몸에 센서를 부착하여 인체의 움직임을 디지털 형태로 기록하는 작업을 통해 가상캐릭터가 같은 동작으로 움직이게 하는 기법

 


 

●애니메이션 파일 형식

  > SWF(ShockWave File) : 플래시의 기본 파일 형식

  > FLIC(FLI/FLC) :  오토데스크의 애니메이터의 파일 형식

      - FLI - 애니메이터의 파일 형식

      - FLC - 애니메이터 프로(Animator Pro)의 파일 형식

 



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